- Возрастное ограничение 12+
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Купили 139 человек
Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов.Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интере
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Жанр
Отзывы
Сначала новые
С современным нонфиком, написанным по американской модели, часто бывает такое ощущение: хочется поторопить автора или перемотать книгу: история из жизни, тезис, потом ещё пара историй, следующий тезис, всё вместе слеплено в приятную банальность. От этой книги противоположное ощущение: тут можно легко затупить или пролететь мимо уже закончившейся мысли, потом вернуться, самому придумать примеры из жизни, поспорить с текстом и самим собой, и потом уже пойти дальше.
В награду можно получить массу интересных идей и понятийных рамок для описания (и разработки) игр, и разрешить для себя некоторые бесплодные споры о них же. В том числе И. К. в своих главах предлагает две большие, оригинальные типологии: подходы к аватарам (призрак, персона, голем, кукла) и к играм-для-аватаров (аркада, симуляция, представление). К ним добавляются разные другие, типа SEEV из авиации или мудрёных (но полезных) координат «воплощённость/осязаемость». В общем, к книге придется возвращаться.
В награду можно получить массу интересных идей и понятийных рамок для описания (и разработки) игр, и разрешить для себя некоторые бесплодные споры о них же. В том числе И. К. в своих главах предлагает две большие, оригинальные типологии: подходы к аватарам (призрак, персона, голем, кукла) и к играм-для-аватаров (аркада, симуляция, представление). К ним добавляются разные другие, типа SEEV из авиации или мудрёных (но полезных) координат «воплощённость/осязаемость». В общем, к книге придется возвращаться.
Плюсы
В начале авторы отмечают, что аналитических текстов про аватаров в видеоиграх странным образом мало, а на русском и вовсе нет. Получается слепое пятно в обсуждении игр: даже серьёзные авторы то и дело скачут между «игрок делает/говорит/прыгает» и «персонаж умеет/выглядит/взаимодействует». Но книга показывает: то, как работают аватары (как «протез» игрока, как персонаж для идентификации, даже как поле для игры!), и как они своим телом определяют весь мир игры — это не высоколобая теория. Это то, что создаёт специфическое «ощущение видеоигры», которое знакомо каждому. Поэтому книга дает массу инсайтов о современном состоянии игр.
Правда, из-за этой «неподсвеченности» концепции из книги нелегко сразу уложить в голове — они «перпендикулярны» обычным жанровым рамкам и способам говорить о гейм-дизайне. Плотности добавляет огромное количество сносок: всякие неочевидные референсы и редкие/старые игры, ссылки на литературу, наблюдения/отступления.
Правда, из-за этой «неподсвеченности» концепции из книги нелегко сразу уложить в голове — они «перпендикулярны» обычным жанровым рамкам и способам говорить о гейм-дизайне. Плотности добавляет огромное количество сносок: всякие неочевидные референсы и редкие/старые игры, ссылки на литературу, наблюдения/отступления.
Минусы
В начале книги есть две «полосы препятствий», где можно отвалиться: исторический экскурс интересный, но чуть разбросанный (уж очень необъятная тема); + начало второй главы очень плотное — мыслей много, и иногда они выражены очень кратко, я не был уверен, что понял. Но как только текст переходит к классификации, становится легче: все по полочкам, сразу начинаешь вспоминать примеры из своего опыта и додумывать следствия.
И ещё есть недочёт по вёрстке, в начале глав она странная — у каждой главы как будто есть эпиграф, но на самом деле, как я понял, это подписи, кто какую главу писал: И. К. или А. С. Только потом догадался.
И ещё есть недочёт по вёрстке, в начале глав она странная — у каждой главы как будто есть эпиграф, но на самом деле, как я понял, это подписи, кто какую главу писал: И. К. или А. С. Только потом догадался.
Крайне фундаментальная работа, в основе которой огромное количество источников и отсылок. Подойдет обывателю, который хочет больше знать об устройстве игр и лучше понимать, как они влияют на человека, игровому журналисту (особенно им для расширения знаний и инструментария), геймдизайнерам, левел-дизайнерам, нарративщикам и всем остальным.
В книге сначала автор фиксирует эволюцию и развитие игровых аватаров, влияние технологий на цифровую телесность, а затем погружается более детально в теорию и ключевые принципы, которые сформировались за 40 лет. Идеально дополняют наблюдения интервью Рафаэля Колонтонио.
В книге сначала автор фиксирует эволюцию и развитие игровых аватаров, влияние технологий на цифровую телесность, а затем погружается более детально в теорию и ключевые принципы, которые сформировались за 40 лет. Идеально дополняют наблюдения интервью Рафаэля Колонтонио.
Плюсы
Уровень детализации материала и глубина исследования. Тот базис, который дает книжка, подталкивает к размышлениям собственного игрового опыта, что крайне бесценно.
Минусы
Размер книги. Я бы с удовольствием почитал исследование и на 500 страниц
Я сначала думал, что книга про виртуальные тела и аватаров будет чем-то очень сложным и скорее для людей, которые реально разбираются в геймдизайне. Но, оказалось вообще не так. Читать довольно легко, самое интересное ,что после книги начинаешь замечать в играх кучу вещей, которые раньше просто не воспринимал всерьёз.
Плюсы
речь вроде бы об играх и персонажах, но на самом деле книга ещё про то, как мы сами воспринимаем своё тело, движение и окружающий мир
Минусы
Не увидел
Очень крутое и ни на что непохожее исследование с введением в контекст развития виртуальных оболочек, подробным рассказом о разных видах видеоигрового реализма, акрониме 3C и биосемиотике. Темы подаются размеренно, а мысли распаковываются последовательно из-за чего не возникает ощущения обрывности или чрезмерного упрощения.
В грамотно выстроенной структуре есть пространство для разных оптик и подходов, укрепления собственных выводов и "проживания" долгого пути, который напоминает о последовательных литературных приключениях. После чтения осталось очень приятное чувство насыщения.
Книга окажется полезна и с точки зрения практики. Например, геймдизайнеру, который сфокусирован на доступных действиях и их уместности в рамках системы. Или нарративному дизайнеру, который "женит" текст и геймплей. Или игровому сценаристу, который опирается на список основных глаголов и механик во время конструирования истории.
В грамотно выстроенной структуре есть пространство для разных оптик и подходов, укрепления собственных выводов и "проживания" долгого пути, который напоминает о последовательных литературных приключениях. После чтения осталось очень приятное чувство насыщения.
Книга окажется полезна и с точки зрения практики. Например, геймдизайнеру, который сфокусирован на доступных действиях и их уместности в рамках системы. Или нарративному дизайнеру, который "женит" текст и геймплей. Или игровому сценаристу, который опирается на список основных глаголов и механик во время конструирования истории.
Плюсы
Игровые журналисты могут взять из книги интересные мысли, чтобы обогатить свои тексты и вырваться из дихотомии "игра хорошая/плохая".
Минусы
Книга рано или поздно заканчивается.
Описание и характеристики
Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким?
"Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их.
Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!".
Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
- Переплёт Твёрдый
- Кол-во стр. 320
- Вес 423 г
- Жанр
- Издательство
- Издательский бренд
- Серия
- Автор
- Тип бумаги Офсет
- Размеры в см 2x14.4x21.7
- ID товара 3172144
- ISBN 978-5-17-162169-8
- Возрастное ограничение 12+
- Поджанр
- Тематика
